lunes, 17 de octubre de 2016

El Circuito de los Coches Locos

En esta ocasión, queridos alumnos de primero, tendréis que construir un Circuito de carreras para los Coches Locos, también conocidos como "micromachines".

Los micromachines tienen un tamaño de 1cm x 2cm por lo que tendréis que tener en cuenta ese dato a la hora de decidir el ancho del circuito. Igualmente se da libertad a que cada uno elija el tamaño del circuito, siempre y cuando partiendo de la base que trabajaremos sobre una plancha de madera estándar de 40 x 60 cm. El circuito debe ajustarse al siguiente diseño:


Los trabajos serán realizados de manera individual de acuerdo al siguiente programa:

  • Clase 1 (18 Octubre): Desarrollo del mapa de carreras que utilizaréis de diseño para la siguiente clase
  • Clase 2  (25 Octubre): Construcción del circuito con la segueta y la plancha de madera.
  • Clase 3 (1 Noviembre): Presentación y exposición del circuito.
Se valorará la exactitud del circuito resultante de acuerdo al diseño dado así como el acabado final del mismo. Podéis decorar el resultado final usando pinturas, rotuladores, etc. 

¡Suerte y a la carrera!



lunes, 10 de octubre de 2016

Tarea 1: Diseño de un tapón

Documentar el diseño de un tapón

PROBLEMA: 

Realizar la documentación técnica necesaria para elaborar un proyecto de construcción de un tapón para tapar los agujeros de una caja:                                                                         
El diseño que debe cumplir los siguientes requisitos:
Debe ser un único tapón válido para cada uno de los tres agujeros

El tapón puede ser introducido por un agujero y salir por el fondo (si lo empujamos)


RESOLUCION: 

Se ha utilizado la herramienta Blender para dibujar la caja en perspectiva obteniéndose el siguiente resultado:



Para conseguir el diseño del tapón se utiliza Blender para calcular la forma deseada que deberá ser la intersección de las formas geométricas de los tres agujeros, siguiendo los siguientes pasos:

1. Intersección del cubo y el cilindro: La intersección del cubo y el cilindro produce como resultado el cilindro.
2. Por tanto, la solución a nuestro problema será la intersección entre las figuras de los dos agujeros, esto es el cilindro y el prisma triangular.
3. Se dibuja en Blender respetando las coordenadas las figuras del cilindro y el prisma triangular, a continuación se aplica la operación Boolean de Intersección entre ambas figuras obteniéndose la siguiente figura geométrica:


Que se representa en 3D: